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유니티 개발 관련

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HTC VR headset 제품군 조사 HTC의 바이브 시리즈가 어느샌가 엄청나게 다양하게 나와서 뭐가 뭔지 모르겠는 상태가 되었다. 공식홈페이지를 통해서 제품군을 조사해보자. I. PC 연결형 1. HTC VIVE - 2016년 출시 제품 - 타입: PC 연결형 - 베이스 스테이션 필요 2. HTC VIVE Pro - 2018년 출시 - 타입: PC 연결형 (무선 연결도 가능) - 2880 x 1600로 픽셀 수는 78%, 픽셀 밀도는 615PPI로 37% 증가 3. HTC VIVE Pro EYE - 2019년 - 시선 추적 기능 포함 버전 4. HTC VIVE Pro2 - 2021년 - 듀얼 2.5K 4896x2448 디스플레이에, 시야각은 110에서 120, 주사율은 90에서 120으로 향상 5. HTC VIVE Cosmos - 2019..
유니티에서 웹캠 영상 재생하기 unity에서 간단하게 웹캠 영상을 받아서 보여주는 샘플을 만들어봤다. 아주 간단하네..ㅋㅋㅋㅋ 1. 신규 프로젝트 만들기 2. 스크립트 만들기 public RawImage webcamDisplay; void Start() { // 모든 웹캠 장치 목록을 가져옵니다. WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices; if (devices.Length == 0) { Debug.Log("No webcam detected."); return; } // 첫 번째 웹캠을 사용하여 WebCamTexture를 생성합니다. WebCamTexture webcamTexture = new WebCamTexture(devices[0].name); // RawImage 컴포넌트에 웹캠 영상을..
유니티에서 비디오 재생기 만들기 Assets 에서 커스텀 렌더 택스쳐를 생성한다. Hierarchy 상에서 Video Player를 생성한다. 나같은 경우 두개 만들어서 아래 그림처럼 생성되었음 비디오 플레이어를 클릭한 후 인스펙터를 보자 VideoClip에는 재생할 영상을 넣어주고, 렌더 모드는 렌더텍스쳐로 그래도 두고 위 그림 처럼 Target Texture를 아까 만든 새로운 커스텀 렌더 텍스쳐로 설정 다음으로 위 이미지 처럼 Canvas 내에 RawImage만들어주고 아까 만든 뉴 커스텀 렌더 텍스쳐를 할당 재생을 눌러서 위 이미지치럼 영상이 재생되는 것을 확인 끝!
unity animation clip generation for the humaniod rig 거의 한주간 조사한 결과물을 정리해본다. 내가 하려던 작업은 1. 영상을 준비 2. 영상에서 모션을 추적 3. 모션 추적 결과를 편집 4. 편집 결과를 애니메이션 파일로 저장 의 단계를 거친다. 그 과정에서 알게된 것들을 몇가지 적어보자면, 일단 유니티에 들어가는 캐릭터는 애니메이션 타입이라는 속성을 가진다. 한 예로 smplx 캐릭터의 경우 인스펙터 창에서 보면 generic 이라는 애니메이션 타입을 가지고 있다. 그리고 제작된 애니메이션의 범용적 활용을 위한 애니메이션 타입도 있는데 그게 바로 Humanoid 라는 타입이다. humanoid 타입은 유니티에서 자동으로 매핑해주는 형태로 아래와 같이 생성된다. 나같은 경우는 humanoid rig가 된 캐릭터를 위한 animation clip을 스크립팅..
Export FBX in Unity 유니티에서 생성한 FBX 파일을 스크립트 코드를 통해 익스포트해야 하는 미션이 주어졌다. 이 fbx파일은 애니메이션을 포함하는 버전인데, 어떻게 진행해야 하는지 알아보자. char GPT를 통해서 알아보니 유니티에서 제공하는 FBXExporter 클래스가 있다고 한다. (결국 사실이 아님이 들통났다...) using UnityEditor; using UnityEngine; public class FBXExporterScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom/Export FBX With Animation")] static void ExportFBXWithAnimation() { string path = "Assets/ExportedAnimation.fbx"; // Spec..
UI toolkit canvas size fitting [resolved] 1. Problem * The difference between drawings of ui builder and rendering results in the game view. The above image is my ui builder image. I set the canvas size as 1920x1080 and gameview also set as 1920x1080 The above image is the game view image. It looks the buttons are bigger and the button with "button" label in the middle is not shown on the game view. 2. Solution * go to the ui document. ..
always on top 렌더링 되는 마테리얼 만들기 열심히 검색했는데 생각보다 쉽게 되었다. 1. 셰이더를 만들자. 2. 만들어진 셰이더를 다음과 같이 수정하자. ZWrite Off와 ZTest Always 두개만 넣었다. 혹시 탑 렌더링이 안되면 렌더링 순서를 확인해볼 필요가 있는데 이에 대해서는 아래 링크를 확인해보자. https://mgun.tistory.com/2084 RenderQueue 유니티에서는 Queue를 설정해서 오브젝트를 그릴 순서를 조절할 수 있다.셰이더는 오브젝트가 속하는 render queue를 결정하며, 이 방법에 의해 어떠한반투명 셰이더들도 불투명 오브젝트들 이후에 mgun.tistory.com 3. 마테리얼 만들고 셰이더 삽입하기. 이건 그냥 create 하고 만들어준 셰이더를 붙이면 끝. 원하는 텍스쳐를 선택해서 넣어주자...
유니티에서 그래프 그리기 어떻게 어떤 툴을 이용해서 그릴까 고민하다가 결국 아래 에셋을 이용하기로 했다. https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/graph-and-chart-78488 Graph And Chart | GUI 도구 | Unity Asset Store Use the Graph And Chart from BitSplash Interactive on your next project. Find this GUI tool & more on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 지금의 나는 그래프를 그릴 수 있는 상태가 되었는데, 분명 미래의 나는 그래프를 그리는 방법을 까먹을 것 같아서 여기에 그 내용을 기록해둔다. 1. 에셋을 받아서 패..