분류 전체보기 (156) 썸네일형 리스트형 Language-Driven Synthesis of 3D Scenes from Scene Databases 읽어보기 2018년 TOG 논문 Abstract 우리는 자연어를 이용하여 3D 실내 장면을 생성하고 변환하며, 대형 annotated 3D 장면 데이터베이스로부터 추출된 장면의 시멘틱과 텍스트-장면 배경 지식을 활용하는 프레임워크를 소개한다. 자연어를 이용한 편집 인터페이스는 sub-scene 레벨의 semantic 작업을 수행할때와 객체의 그룹에 대해 작용할 때 가장 강력해진다. 우리는 이 sub-scenes를 어떻게 조작할지에 대해서 기존의 3D 신을 분석하여 학습해낸다. 우리는 유저로부터 제공되는 자연어 커멘드를 파싱하고, 이것을 semantic scene graph로 변환하는 형태로 편집을 수행힌다. (여기서 semantic scene graph는 데이터 베이스로부터 커멘드에 적합한 sub-scene을 추.. USD (universal scene description) 개념잡기 https://developer.nvidia.com/usd#usd Pixar Universal Scene Description (USD) Discover, develop, and distribute custom applications for 3D worlds with NVIDIA Omniverse at GTC. Register free > What is Universal Scene Description? Universal Scene Description (USD) is an easily extensible, open-source 3D scene description and file form developer.nvidia.com 엔비디아 홈페이지 자료 위주로 USD의 개념을 잡아보자. 1. USD가 뭐지?.. locomotion system 연동하기 목표: 유니티의 locomotion system 이라는 에셋을 설치하면 나오는 메뉴얼을 참고해서, 실제 내 작업에 적용해본다. 1. 캐릭터를 0,0,0에 두기 -> ㅇㅋ 2. Floor를 생성하기. -> ㅇㅋ 3. Character controller 컴포넌트를 붙이기. 이런 방식으로 붙여줬다. 높이 조절 등이 필요하다. 그런데 조절을 위한 기즈모가 표현이 안된다. 원인이 뭔지는 잘 모르겠다. HDRP? 이것 때문인가 싶기도 하다. 그냥 예제값인 Center Y 0.88, Radius 0.2, Height 1.6 를 이용해주었다. 4. Normal Character Motor 스크립트를 붙여준다. 위 경로에 있다. 5. Platform Character Controller 스크립트를 붙여주기 위와 같은 .. 언리얼 엔진 용어 정리 원문: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-terminology/ Unreal Engine Terminology Covers the most commonly used terms when working with Unreal Engine. docs.unrealengine.com 1. Project 언리얼 엔진 5 프로젝트는 게임의 모든 컨텐츠를 포함한다. 즉 이 프로젝트는 블루프린트나 마테리얼 같은 디스크 상의 많은 폴더를 포함한다. 사용자는 사용자가 원하는데로 프로젝트 내의 폴더를 명명하고 구성할 수 있다. 언리얼 에디터 내의 Content Browser 패널은 디스크 상의 project 폴더와 같은 디렉토리 구조를 보여준다. 모든 프로젝트는 ... 언리얼 c++ 스크립트 작성법 기초 원문: https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPProgrammingQuickStart/ 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com 원래 따로 안올리고 원문을 따라하기만 하려했는데, 메뉴위치같은게 좀 다른게 있어서 작성해봤다. 원문과 차이나는 부분만 작성해봤다. 2. C++ 클래스 생성 - 언리얼 엔진 5로 바뀌면서 New C++ Class 버튼의 위치가 변경된 모양이다. 3. 빌드하기 - 새로운 기능인듯한 Live Coding창이 뜬다. -에러 메세지에 작성된 것 처럼 Ctrl+Alt+F11을 누르면 Live Ed.. 언리얼 엔진 5 Landscape 및 MegaScan 사용법 원문: https://www.youtube.com/watch?v=ik5J1r0EN5Y 목표: 언리얼 엔진의 LandScape와 MegaScan 기능을 활용할 수 있게 된다. 1. LandScape 만들기 - Level 만들기 - Level 설정창 들어가기(Level 파일을 더블클릭하기) - Select mode에서 Landscape 설정해주기 - 창 나오는 것 확인 - 빛 추가하기 - 빛 위치 조절하기 - 하늘 띄우기 - 혹시 하늘이 안나오면 - 하늘과 지형 경계선 지우기 - 포그 추가 설정 - LandScape 수정 - sculp 해보기 - 그외 smooth flatton 도 해보기 - Manage에서 지형 패치를 추가/삭제할 수 있음 - Ctrl+L로 태양 위치 조절해보기 2. LandScape 만들.. 언리얼 엔진 완전 기초 강좌 정리본 https://www.youtube.com/watch?v=75bM3Sp52Es 목표: 위 링크의 영상을 보고 언리얼 엔진에 익숙해진다. 1. 설치 2. 프로젝트 생성 3. 시간 겁나 오래걸림. 4. 실행화면 분석 중앙 화면: 뷰포트 우측 패널: 아웃라이너: 객체 확인 가능 우측 패널 하단: 객체 상세 특징, 혹시 이 패널이 안보이면 윈도우->Details 쪽에서 켤 수 있음 기본 콘텐츠 생성 결과 작업 폴더를 고정시켜서 보는 방법 5. 기본 조작 * 휠 : 줌인 줌아웃 * 마우스 우측 클릭 + wasd: 카메라 이동 q,e는 상하 * 객체 움직이기 객체 선택 후 기즈모로 조작 * 되돌리기: ctrl+z * 이동 회전 스케일 단축키(w e r) * 객체로 바로 가기: 객체 선택 후 f를 누르면 focus됨.. BOA (Bilevel Online Adaptation) for Out-of-Domain Human Mesh Reconstruction 읽기 https://sites.google.com/view/dynaboa/boa-cvpr-2021 Out-of-domain Human Mesh Reconstruction - BOA (CVPR 2021) Bilevel Online Adaptation for Out-of-Domain Human Mesh Reconstruction Shanyan Guan*, Jingwei Xu*, Yunbo Wang†, Bingbing Ni†, Xiaokang Yang MoE Key Lab of Artificial Intelligence, AI Institute, Shanghai Jiao Tong University, China [Code] [Paper] [Supp. sites.google.com CVPR 2021에 발표된 논문인 .. 이전 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 ··· 20 다음